Videoculture digitali
Esce in questi giorni dopo una meditata lavorazione il volume di Andrew Darley Videoculture Digitali. Spettacoli e giochi di superficie nei nuovi media.
Dalla mia prefazione al volume.
L’esperienza contemporanea è oggi essenzialmente caratterizzata da quella mediale, tanto che parte delle nostre esistenze è vissuta in veri e propri ambienti ad alto tasso di “medialità”, veri e propri media-mondo. In essi caliamo le nostre vite sincronizzando la quotidianità con gli eventi mediali, costruiamo legami fluidi e (in)stabili, partecipiamo alla produzione di un immaginario sempre più connesso ai nostri vissuti e condiviso in reti di relazioni, diamo vita a culture mediali. Così, le partite con videogiochi su console domestiche e portatili, le esperienze in simulatori di volo o di immersione in ambienti sintetici nei parchi tematici, la visione di film dove gli scenari in computer grafica e gli attori virtuali dominano la narrazione ecc. rappresentano generi e pratiche culturali che emergono oggi per diventare parte integrante dell’esperienza spettacolare, di massa e post-massa. Tale condizione esperienziale caratterizza una nuova forma culturale che può essere osservata: quella della videocultura digitale.
Mostrare e comprendere i meccanismi che presiedono alla realizzazione di tale forma è il compito che svolge questo lavoro di Andrew Darley.
Il suo pensiero non ha bisogno di particolari introduzioni. È sufficiente-mente limpido sia nella forma che nel contenuto per essere autoesplicativo. Dietro alla “leggibilità” del suo lavoro c’è però una complessità di approccio che ha la capacità di rielaborare le modalità attraverso le quali tradizionalmente è stata affrontata la relazione tra evoluzione dei media e forme della cultura. In un percorso che si muove fra competenze mediologiche, riflessioni socio-semiotiche e metodologie di indagine proprie della storia dei media, è possibi-le osservare l’emergere nella nostra società delle Videoculture Digitali. È questo un percorso di analisi che Darley ha partecipato ad innovare ed introdurre alla fine degli anni ’90 a partire dall’osservazione di una convergenza fra le nuove immagini tecnologiche digitalmente prodotte, lo sviluppo di prodotti mediali e le pratiche di fruizione connesse. Si tratta di un punto di vista che consente di mostrare gli effetti delle nuove immagini tecnologiche sulle forme e le esperienze della cultura visiva di massa. È in questo senso che, tra l’altro, questo lavoro può essere considerato come un classico nell’ambito dei cultural e media studies.
0 Comments:
Posta un commento
<< Home