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I media mondo

sabato, novembre 26, 2005

Videogames e giovani cannibali




La capacità di oscillazione tra realtà e fiction che pratichiamo in qualità di spettatori/lettori/ascoltatori è diventata sempre più una forma stabile delle nostre esistenze. E' il "motore" della capacità di riflettere su noi stessi, di riportare le "sceneggiature di vite immaginate" ai nostri vissuti, utilizzarle per decostruire e ricostruire le nostre esistenze attraverso l'immaginazione o tramite mutamenti reali.
Ma i nuovi ambienti mediali pongono interrogativi interessanti sulla condizione di post-spettatori e delle nuove forme dell'oscillazione.
Come spunto vale la pensa leggere qui l'esperienza di uno scrittore come Nicolò Ammanniti a proposito del suo rapporto con i videogiochi (World of WarCraft in particolare).
Oppure leggere il racconto dell'esperienza di "vita" in un videogioco di massa (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) come Second Life, mondo simulato “persistente”, privo cioè di un obiettivo di gioco o di limitazioni temporali delle sessioni.

domenica, novembre 20, 2005

Videoregistratori digitali e consumo TV

Segnalo i risultati di questa interessante ricerca sull'impatto del DVR sul consumo di TV. La fonte è autorevole visto che, per la prima volta, i ricercatori delle principali reti televisive americane (ABC, CBS, NBC, Fox, UPN e la WB) hanno unito i loro sforzi per condividere i dati delle loro ricerche in materia. Negli Stati Uniti si stima che circa il 7% dei consumatori abbia un DVR. La cosa sta molto a cuore ai network televisivi (e agli inserzionisti) perchè una volta che il programma è registrato è piuttosto facile che l'utente salti la pubblicità (senza contare la possibilità di eliminare via software automaticamente tutti gli spot). Anche in Italia è possibile acquistare questi dispositivi e dalla fine di questo mese Sky Italia inzierà a distribuire a noleggio un DVR nell'ambito di un servizio chiamato MySky.

A sentire quanto ci dicono questi eminenti ricercatori sembra tuttavia che il DVR non sarà la pietra tombale della TV commerciale. Se è vero infatti che il 64% degli utenti di questi dispositivi dichiara di saltare sempre gli spot (da sommare ad un altro 26% che dice di farlo saltuariamente), è anche vero che durante l'avanti veloce sugli spot gli utenti rimangono davanti alla TV e dunque vedono lo stesso la pubblicità... si apre lo spazio per nuovi format pubblicitari che si vedano bene in modalità fast forward? Uno studio analogo realizzato dall'indipendente Gartner stima la percentuale di utenti che saltano gli spot al 92%.

Interessante poi che Nielsen Media Research inizierà a conteggiare nei propri dati di ascolto a partire dal 26 dicembre oltre agli utenti che guardano la trasmissione in diretta anche quanti la registrano per guardarla in un secondo momento.

giovedì, novembre 17, 2005

Rivoluzione dalla Base




Il rovesciamento della direttrice di marcia della relazione fra individui e media di massa passa oggi (da ieri: nella notte di mercoledì 16) anche su Google Base .
L'idea è di creare un "luogo" nel quale è possibile per gli utenti caricare materiali (testi e immagini) cui attribuire descrizioni e agganciare TAG.
L'informazione viene così personalizzata, "certificata" dai singoli e dalle ricerche degli stessi, ecc.
Come si legge al proposito su Scene Digitali di Vittorio Zambardino
"il vantaggio di Google si chiama con un nome micidiale: "io". La relazione che la "Base" costruisce con l'utente è personale e permette all'utente di pubblicare a titolo individuale, col suo nome e cognome. E' una titolarità, un "io" che nessun media ha mai potuto di concedere fino ad oggi a nessuno dei suoi clienti. Se avrà successo, sarà un terremoto".
Le prospettive sono diverse. Tra libertà individuale (l'utente) e controllo centralizzato (google). Fra forme di espressività e strategie di mercato (vendita di spazi pubblicitari). La natura che assumerà questo strumento del Farsi Media diventerà chiara man mano. Stay tuned.

mercoledì, novembre 09, 2005

Parigi brucia... nei media




La situazione nella banlieue francese è indicativa di come gli esclusi della società-mondo utilizzino tattiche di inclusione, anche attraverso la violenza.
Non mi interessa qui affrontare i problemi dell'immigrazione, della politica, delle altre ragionevoli argomentazioni che sui media esperti e giornalisti hanno sostenuto.
A me interessano i media, appunto.
I media rappresentano un territorio nel quale gli esclusi possono giocare forme di inclusione ad esempio sollecitando attraverso le azioni di guerriglia urbana una presenza costante ed irritativa nel mediascape.
Allora è possibile trovare posizioni che mettono in luce il ruolo dei media come quella di Marcelle Padovani, corrispondente dall’Italia del settimanale Nouvel Observateur, che in un'intervista
all'Unità dice:

"Solo questa notte sono state incendiate auto nel 3° e 17° arrondissement, ma fino ai giorni scorsi le violenze erano circoscritte alla banlieue. I media, la televisione e la stampa scritta, stanno giocando un ruolo decisivo, esaltano, diffondono, suscitano paure, spesso esagerano e inducono all’emulazione".
Questa posizione viene subito contestata dal corporativismo del giornalista: "Se a Roma avessero bruciato 1300 automobili, molti cronisti sarebbero al lavoro..."

Il punto non è questo.

Il punto è che i media rappresentano un luogo nel quale si gioca la relazione inclusione/esclusione che rappresenta il paradigma di riferimento della nostra società-mondo.
Un punto di osservazione questo non solo necessario ma strategico se vogliamo osservare il sociale attraverso i modi e i linguaggi della contemporaneità.
Il resto è emarginazione.

martedì, novembre 08, 2005

Consumatori aziende e mezzi di comunicazioni di massa per le masse

Segnalo questo interessante editoriale di Massimo Mantellini su Punto Informatico che, riprendendo un articolo di Daniel Lyons (L'attacco dei blog, che si è guadagnato la copertina di Forbes), fa il punto sul cambiamento di rapporti fra consumatori in grado di usare "i media di massa per le masse" e corporation piccole e grandi.
Prendiamo un caso concreto che l'articolista (sciaguratamente per lui) cita: quello da noi forse poco noto dei lucchetti per bicicletta Kryptonite. Un caso che circa un anno fa ha avuto vasta eco nella blogosfera. Kryptonite, che in America è una azienda di primo piano nel suo campo, vende alla bella cifra di oltre 100 dollari un lucchetto, il modello Evolution 2000, non esattamente sicurissimo. Un signore che risponde al nome di Chris Brennan nel 2004 pubblica su un forum la notizia, poi ripresa e documentata da Engadget e da molti altri con un video dimostrativo molto eloquente. L'evolution 2000 può essere facilmente aperto senza chiavi, usando, non una sega elettrica, non una carica di tritolo e nemmeno un tecnologico acido alla 007. Per aprilo è sufficiente una penna bic. Date una occhiata se non ci credete.
Il video ovviamente fa il giro del mondo, l'immagine della Kryptonite a dispetto delle reminescenze legate a Superman, ne esce - come dire - leggermente offuscata e l'azienda si affretta a proporre agli acquirenti del prodotto una rapida sostituzione dell'articolo difettoso. Oggi nel pezzo su Forbes si sostiene che Kryptonite è una delle tante vittime dell'odio dei blogger e che, nella furia denigratoria, tutti i lucchetti prodotti sono stati considerati insicuri mentre solo uno di questi lo era. Si tratta di una bugia ad uso e consumo del lettore credulone. In realtà i modelli interessati dal difetto sono almeno 15, tutti quelli che usano un particolare tipo di meccanismo a tubo cilindrico: il giornalista impegnato a sostenere le sue tesi se ne dimentica o fa finta di nulla. Volendo dirla tutta, Wired aveva a suo tempo scoperto che il difetto era probabilmente noto già nel 1992.
La segnalazione ci arriva attraverso l'articolo Il farsi media e il marketing tradizionale… disponibile sul blog di Casual.Info.in.a.bottle di Matteo Brunati.

sabato, novembre 05, 2005

Wannabes: la soap diventa interattiva

Dal blog di Massimo Russo ci arriva la segnalazione che alla BBC stanno preparando per il 2006 un nuovo format per il web basato sull'introduzione di elementi di interattività nel classico schema della soap opera. Due episodi alla settimane per sette settimane. La storia avrà degli snodi nei quali gli utenti potranno scegliere fra diverse alternative sul futuro dei personaggio e l'evolversi della trama.