
Come raccontato da
Fabio abbiamo appena concluso a Perugia un intenso confronto su "senso comune e nuove tecnologie" di cui ci
riassume in modo completo lo svolgimento.
In particolare Fabio ha trattato il tema della "seconda vita quotidiana" nei videogiochi di ruolo di massa on line (MMORPG) attraverso una raffinata analisi che mostra le strette implicazioni sul sociale. Non vorrei parlare di questo anche perchè aspetto che lo faccia direttamente lui ;-)
Invece: in un commento al post, Roberta si chiede "perchè nel web 2.0 si riproducono le logiche sociali (e sottolineo sociali) del mondo uno?".
Ecco, su questo, dal mio punto di osservazione vorrei riflettere. Magari adesso limitandomi ai MMORPG e ai mondi peristenti, ancora più interessanti perchè la logica di game è praticamente azzerata.
La "seconda vita quotidiana" è un'occasione di riflessività. I mondi online rapprsentano l'altro lato di una possibile oscillazione tra realtà e fiction che vedono le audience passive diventare soggetto performante. Si tratta di occasioni che si traducono in esperienza (forse) proprio perchè riescono a garantire la riflessività senza prendere il volo dalla realtà ma restandone in qualche modo ancorate.
Costruire rapporti, agire in contesti sociali simulati, anche attraverso la forza degli straneamenti (poter volare, essere un elfo, ecc.) consente inanzitutto di praticare attraverso la comunicazione e speriemntare una seconda quotidianità che si riflette nella prima (e vicerversa).
Occasioni di oscillazione meno lasche, più strette e quindi esperienzialmente rilevanti.
Questi sul lato dell'individuo.
Il resto è logica del sociale... ma forse su questo la riflessione di Fabio è strumento utile.